Essere adolescenti vuol dire camminare in equilibrio su un filo sottile
tra infanzia ed età adulta, spesso con il rischio di precipitare nelle
varie fasi intermedie. È, questa, la fase dell'identificazione, della
ricerca di modelli da imitare, della definizione dei confini del proprio
mondo e del sogno onnipotente di invulnerabilità. È anche però,
attualmente, l'età in cui la tecnologia "Smart" circonda quasi ogni fase
della quotidianità del ragazzo specialmente nelle grandi e moderne
capitali del mondo, alimentando il suo già delicato equilibrio
psico-sociale e, il più delle volte, orientandolo verso una dipendenza
che conduce all'alienazione dalla realtà.
L'isolamento adolescenziale
è sempre stato un effetto della crescita e, per certi versi,
assolutamente necessario per la definizione della propria personalità:
l'alternanza tra la fase "socializzante" della scoperta,
dell'imitazione, del giudizio e della conformità o meno a certi modelli
percepiti, e la fase "alienante" durante la quale l'adolescente "esce
dal sistema" per guardarlo dall'esterno e per osservarsi dall'interno, è
un meccanismo praticamente perfetto di auto-determinazione in quanto
individuo. Tuttavia se questa fase viene influenzata da un elemento così
pervasivo come può essere la tecnologia "virtuale", ecco che gli
equilibri possono rompersi, perché questa terza variabile nel processo
di crescita non si "gioca" sullo stesso livello dello Spazio-Tempo
fisico, ma anzi lo stravolge completamente: nella nostra realtà lo
Spazio si espande man mano che acquisiamo esperienza, mentre il Tempo
tende ad accelerare e a contrarsi (maggiore il numero delle attività
svolte, minore il tempo a disposizione per completarle). Nel mondo
virtuale invece lo Spazio di riduce drasticamente (a una sedia, un
divano, un lettino, ecc.), mentre il Tempo tende a dilatarsi
all'infinito, o almeno fino a quando il "gioco virtuale" continua e la
mente regge. Nel passaggio di ritorno dal virtuale al reale, questa
inversione Spazio-Temporale causa un trauma psicologico rilevante in
quanto la maggior parte dei ragazzi non ne è consapevole, ma lo
immagazzina a livello inconscio.
In queste ore interminabili di
“immersione digitale”, può la mente trovare il tempo di porsi domande su
se stessi, sugli altri, sul mondo e sulla vita? Credo sia difficile, se
pensiamo che attualmente i video game più popolari sono ricchi di
azione, effetti speciali, suoni a ritmo sostenuto e continuo che
impediscono alla mente di pensare, rendendo il giocatore una "macchina
automatica" che non può fermarsi. Il trauma da "abuso virtuale", se non
gestito in modo consapevole, può accelerare la dissociazione
dell'adolescente e le sue tendenze socio-depressive, alienanti e
auto-distruttive. Paradossalmente l'effetto più grave di questa
dipendenza è il non voler tornare più in una realtà che pare lenta,
insipida, priva di ritmo e, soprattutto, molto più difficile perché non
automatica. Nella vita reale occorre infatti pensare, occorre conoscere
se stessi e gli altri, occorre, soprattutto, comunicare. E dato che i
ragazzi comprendono di non poter vivere nella loro "irrealtà virtuale" a
tempo indefinito (il corpo biologico necessita di attenzioni) la loro
dissociazione non fa che aumentare e il dialogo con la famiglia o i
coetanei appare quasi senza valore. Chi, infatti, potrà sollevarli dalla
propria condizione biologica inevitabile per trasferirli perennemente
nel mondo virtuale desiderabile?
Per molti genitori la realtà
virtuale è ancora limitata alla visione di film considerati "di
fantascienza" come The Matrix, Inception, Existenz, Equilibrium, Tron, e
molti altri ancora. La lista di produzioni incentrate sul questa
tecnologia è lunga e non accenna a fermarsi, ma ad un certo punto essa è
stata trasferita dallo schermo alla realtà con le sale in 3D e occhiali
che ne permettono la visione. Si prospettano già sale cinematografiche
in V.R. dove il film sarà direttamente intorno agli spettatori. La
tecnologia si è poi evoluta nell’industria dei video game e lo strumento
attualmente utilizzato per permettere l'interazione con la "Virtual
Reality" (o V.R.) sono degli occhiali che somigliano più a un box o
scatola da piazzare davanti agli occhi (Oculus Rift, HTC Vive and
PlayStation VR alcuni esempi di marche già sul mercato).
Ma le forme
di realtà virtuali che si stanno sperimentando vanno molto oltre, anche
se non sono note alla maggioranza delle persone, puntando non più a
mercati specifici come i film o i video game, ma con l’intenzione di
penetrare nella società tout court. Se i genitori vogliono avere in mano
strumenti per poter comunicare con i propri figli, per loro è
necessario possedere almeno una conoscenza di base su come lavora la
tecnologia della realtà virtuale: nei suoi elementi fondamentali essa è
un insieme di ologrammi che inducono il nostro cervello a utilizzare la
luce per percepire la materia. Gli occhiali "a scatola" permettono alle
particelle della luce di rimbalzare sulle lenti a strati di vari colori,
che riflettono uno spettro cromatico che va dal blu al verde al rosso.
Le lenti sono inclinate a un angolo tale da raggiungere la parte
posteriore delle cornee, attivando un meccanismo "allucinatorio" così
che la mente ci mostra quello che vogliamo vedere.
Chi scrive ha
recentemente sperimentato questa tecnologia a Shenzhen, Cina, la “città
del futuro” o “nuova Silicon Valley” per coloro che non hanno
familiarità con questa metropoli di venti milioni di persone. Tra gli
innumerevoli progetti di robotica, meccatronica, intelligenza
artificiale e, appunto, V.R. (Virtual Reality), un'azienda di software
internazionale sta attivamente collaborando con una famosa
multinazionale che fornisce corsi di lingua in tutto il mondo, e un
altrettanto nota casa produttrice di computer per sviluppare un ambiente
di "Virtual Reality" applicato all'apprendimento del linguaggio.
L'esperienza avuta è stata notevole, anche se si è ancora in fase
embrionale, ma mi ha permesso di confermare l’esistenza concreta della
"reversibilità" dello Spazio-Tempo in condizioni di realtà virtuale di
cui ho scritto sopra. Proprio per questo motivo sono convinto che la
realtà virtuale produrrà conseguenze nei soggetti che ne faranno un uso
esteso e non consapevole molto più profonde del solo intrattenimento a
scopi ludici o “educativi”.
Con l'abbassamento dei costi e
l'immissione di questa tecnologia sul mercato di massa, la realtà
virtuale entrerà certamente nella maggioranza delle case dove vive
almeno un adolescente. Per prima cosa occorre comprendere gli effetti
dell'uso esteso della realtà virtuale:
1. Dipendenza con relativa
dissociazione dalla realtà fisica (vi sono già casi di ragazzi che
dimenticano di mangiare o di dormire durante l'uso di video game o dei
Social);
2. Via di fuga dalla realtà con relativa alienazione da responsabilità, doveri, esperienze socializzanti;
3.
Il prolungato uso degli occhiali VR potrebbe indurre nausea, sensazione
di vertigini e, nel lungo termine, si ipotizzano problemi di natura
neurologica. Si può ovviare a questo, secondo i manuali di V.R.,
prendendo frequenti pause. In pratica, frequenti "rientri" nella realtà;
4.
Nonostante vi siano sensori che permettono di vedere cosa c'è di reale
intorno a sé, l'utente V.R. corre il rischio di non accorgersi degli
ostacoli fisici durante i movimenti richiesti da alcuni modelli di
realtà virtuale. Quindi l'ambiente fisico di chi utilizza questa
tecnologia dovrebbe essere uno spazio sicuro piuttosto che una casa
piena di mobili, scale o bambini;
5. Avere uno schermo sugli
occhi a distanza ravvicinata per ore. Questo si collega al concetto
della "reversibilità dello Spazio-Tempo" con tutte le conseguenze
menzionate sopra.
Tuttavia, conoscendo i pericoli e mettendo a
disposizione un metodo educativo specifico, le potenzialità della realtà
virtuale sono pressoché infinite. In particolare:
1. Creare la
propria realtà: la mente umana è già tarata per selezionare, con il
pensiero e le idee, i nostri futuri possibili. La realtà virtuale
diviene uno stimolo visivo tra immaginazione e visualizzazione che
potrebbe velocizzare il passaggio tra l'idea e sua realizzazione
concreta;
2. Simulare corsi o addestramenti in condizioni
estreme: già usato da astronauti e piloti e in ambito militare da
decenni, la tecnologia 3D permette di ricreare mondi e situazioni che
nel mondo fisico potrebbero risultare fatali. Questo allo scopo di
calibrare risorse, equipaggiamento, monitorare comportamenti e reazioni
psico-fisiche al sistema riprodotto in quel particolare modello
virtuale.
Naturalmente i casi esemplificati sopra appartengono alla
parte estrema dell’uso della V.R. da parte degli adolescenti, ma c'è da
chiedersi che tipo di società avremo quando i genitori apparterranno
alla generazione "Smart" e la tecnologia sarà in grado di fornire
un'alternativa a tutti gli aspetti del vivere sociale. Per questo, io
credo, è necessario agire ora e subito, a partire dall'infanzia, con
metodologie didattiche che assegnino la priorità al dialogo, alle
attività collettive e manuali, al valore fondamentale della
comunicazione in famiglia e al ruolo imprescindibile dei centri
educativi nella gestione dei gruppi e nel lavoro di team. Alternare una
Didattica Naturale ad una “Tecnosofia” strutturata già nei primi anni di
educazione del bambino può essere un sistema efficace per formare i
suoi "anticorpi digitali" così che, in futuro, egli sia in grado di
bilanciare le due componenti principali della nuova società, prendendo
da ciascuna il lato migliore ma trovando sempre, nei propri momenti di
“interiorizzazione", quel percorso di riflessione che è fondamentale per
l’auto-valutazione di ogni essere umano nel contesto di una realtà che
sarà, anch’essa, “sdoppiata”.