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Non vi chiediamo di credere, ma di riflettere

ANNO XVI


05.03.2019
Progetto X-COVER
Il Gruppo The X-Plan ha avviato da qualche mese un progetto di grafica collegato a indagini, conferenze, articoli e altre attività. I progetti di lunga durata o di particolare importanza verranno annunciati con una cover che ne rappresenta il contenuto. Le cover potranno essere visualizzate sulla Home Page del sito alla sezione PROGETTI.

La Commissione



X-ZONE/X-plan

Irrealtà Virtuale

Irrealtà-Virtuale
Diego Antolini
Fonte: Punto Zero N.11 (Nexus Edizioni)
Crescere seguendo modelli e miti attuali non sembra avere molta più presa nei ragazzi adolescenti di oggi rispetto ad una visione prettamente digitale della realtà. Ciò che esiste nel mondo virtuale diventa il parametro su cui rapportare consapevolezza di sé, relazioni con gli altri, ambizioni e progetti individuali. Lo "Tsunami Digitale" invade la mente dei ragazzi con una dirompenza ancora non pienamente compresa neppure dagli adulti, capovolgendo in pochissimo tempo le strutture del reale e le ancore per una vita sociale che ancora poggia su famiglia e lavoro. L'irreale diventa reale, ma quali sono le implicazioni di una realtà rifiutata?

L'alienazione colpisce tutti gli adolescenti a un certo punto della loro vita. E la comunicazione con i genitori, che prima rappresentava uno dei mezzi più forti di bilanciamento della relazione introspettiva (il ragazzo e il suo rapporto esclusivo e privato con se stesso) e sociale (il ragazzo e il suo rapporto inclusivo e di confronto con gli altri), adesso non lo è più. Le ragioni di questo non sono facili da determinare, ma a mio avviso quella più rilevante è il divario culturale e di approccio sociale che cresce in modo non-lineare ma esponenziale con il progredire della tecnologia. Questo strumento, infatti, molto più della rivoluzione industriale, ha generato un distacco generazionale che fatica ad essere ricomposto. Una comunicazione efficace avviene infatti se mittente e ricevente sono sullo stesso piano e riescono a codificare e decodificare il messaggio. Ma su piani diversi, la comunicazione diviene parziale, discontinua, o assente.

La scelta consapevole di alcuni ragazzi di auto-isolarsi parte proprio dalla sfera familiare. La percezione della differenza dell'adolescente dai i propri genitori, quando ritenuta troppo netta e ampia, viene liquidata come “irrisolvibile” perché un ragazzo nell’età più delicata della sua vita difficilmente possiede gli strumenti per colmare la differenza, mentre i genitori, che dovrebbero possedere l’esperienza per farlo, si trovano di fronte la barriera del linguaggio “tecnologico” da cui l’adolescente non vuole (o non può) separarsi per via della sicurezza che questo gli infonde. D’altra parte gli adolescenti di oggi tendono a cercare una via d'uscita "facile”, rapida, perché è questo che chiede una società dinamica, satura di informazione e con strategie formative non sempre adeguate alle sfide moderne. Tagliare la relazione con i genitori e ogni forma di comunicazione non è più solo scappare di casa e vedere il mondo, o esplorare settori sociali il più possibile lontani da quello in cui si è cresciuti (le “cattive compagnie”); oggi vuol dire immergersi nel digitale, in un mondo in cui il ragazzo versa in uno stato di isolamento fisico ma, sul piano cognitivo, "clona" la sua immagine in un sistema virtuale di sua scelta, completando così la dissociazione dalla realtà dell’incomunicabilità familiare.

Subito dopo la famiglia, nella scala della crescita adolescenziale, vengono i coetanei. Qui l'alienazione prima, e la dissociazione poi, si manifestano in forme molto complesse e variegate, forse in maniera ancora più allargata. Nel gruppo di adolescenti ciascuno partecipa alle attività sia come soggetto singolo, portatore di una sua storia personale fatta di desideri, paure e pulsioni, sia come soggetto "collettivo”, cioè parte della fattispecie gruppo, costretto in molti casi ad “indossare” il ruolo che i coetanei disegnano per lui attraverso la lente combinata e, spesso, deformante, delle opinioni emotive tipiche dell’età pre-adulta. Solo quei ragazzi che possiedono le doti innate di “capo branco” sono immuni a questo meccanismo relazionale.
Quindi la dissociazione comincia da subito? Sì, e in realtà questa è una caratteristica dell’essere umano che non ha connotati in sé negativi ma rappresenta una componente molto forte della personalità. Tuttavia, se questa energia “raddoppiata” non viene incanalata in un progetto concreto ed emozionalmente stabile, essa causa degli squilibri pericolosi.

La novità della tecnologia digitale di oggi è che essa permette ad ogni individuo di rimanere integro all'interno del gruppo seppur nella totale alienazione dalla realtà esistente: basta avere un cellulare con una “App” e un gruppo di adolescenti può passare ore seduto allo stesso tavolo senza mai comunicare. E quindi non si avverte la necessità di gestire la propria energia “doppia”, visto che questa viene assorbita direttamente dall’apparecchio con cui si interagisce (che doppio non è). In questo caso la realtà collettiva è limitata alla presenza e alla conformità dell'azione: è l'epitome del concetto di "collettività virtuale".
Un ragazzo alienato si sentiva solo, in passato. Oggi, non necessariamente, se può trovare rifugio nella realtà virtuale del gioco, sentirsi parte di una vita diversa dalla sua esistenza reale. Questa viene sostituita da un continuum temporale indipendente dal corpo che, "parcheggiato" nello spazio in un letargo sensoriale, se estremizzato da una mente debole, può condurre facilmente a stati depressivi e auto-distruttivi.

Come può essere bloccata e capovolta questa condizione limite negli adolescenti?
La mia opinione è che una delle maggiori cause di questa dipendenza da "realtà virtuale" si trovi nella scarsa educazione consapevole all’uso della tecnologia digitale e al suo ruolo nella vita sociale che viene impartita nel percorso educativo del bambino.
Per “consapevole” intendo dire che la tecnologia dovrebbe rimanere un elemento strumentale alle attività cognitive e motorie dell’individuo, senza mai completamente sostituirle. Senza un'educazione "tecnosofica" che fornisca la più ampia e completa conoscenza delle tecnologie "Smart" e della "Virtual Reality" il bambino tenderà ad assimilare passivamente tali strumenti e, da adolescente, ad utilizzarli in modo compulsivo con il rischio di estremizzarli. Ciò che non si conosce si teme, oppure si abusa di esso come atto di rifiuto alla propria condizione sociale alienante. Quello che invece si conosce può venire utilizzato in momenti chiave del percorso esperienziale in tutte le fasi della crescita, specialmente in quella delicatissima dell'adolescenza.
Irrealtà-Virtuale
Irrealtà-Virtuale
Essere adolescenti vuol dire camminare in equilibrio su un filo sottile tra infanzia ed età adulta, spesso con il rischio di precipitare nelle varie fasi intermedie. È, questa, la fase dell'identificazione, della ricerca di modelli da imitare, della definizione dei confini del proprio mondo e del sogno onnipotente di invulnerabilità. È anche però, attualmente, l'età in cui la tecnologia "Smart" circonda quasi ogni fase della quotidianità del ragazzo specialmente nelle grandi e moderne capitali del mondo, alimentando il suo già delicato equilibrio psico-sociale e, il più delle volte, orientandolo verso una dipendenza che conduce all'alienazione dalla realtà.

L'isolamento adolescenziale è sempre stato un effetto della crescita e, per certi versi, assolutamente necessario per la definizione della propria personalità: l'alternanza tra la fase "socializzante" della scoperta, dell'imitazione, del giudizio e della conformità o meno a certi modelli percepiti, e la fase "alienante" durante la quale l'adolescente "esce dal sistema" per guardarlo dall'esterno e per osservarsi dall'interno, è un meccanismo praticamente perfetto di auto-determinazione in quanto individuo. Tuttavia se questa fase viene influenzata da un elemento così pervasivo come può essere la tecnologia "virtuale", ecco che gli equilibri possono rompersi, perché questa terza variabile nel processo di crescita non si "gioca" sullo stesso livello dello Spazio-Tempo fisico, ma anzi lo stravolge completamente: nella nostra realtà lo Spazio si espande man mano che acquisiamo esperienza, mentre il Tempo tende ad accelerare e a contrarsi  (maggiore il numero delle attività svolte, minore il tempo a disposizione per completarle). Nel mondo virtuale invece lo Spazio di riduce drasticamente (a una sedia, un divano, un lettino, ecc.), mentre il Tempo tende a dilatarsi all'infinito, o almeno fino a quando il "gioco virtuale" continua e la mente regge. Nel passaggio di ritorno dal virtuale al reale, questa inversione Spazio-Temporale causa un trauma psicologico rilevante in quanto la maggior parte dei ragazzi non ne è consapevole, ma lo immagazzina a livello inconscio.

In queste ore interminabili di “immersione digitale”, può la mente trovare il tempo di porsi domande su se stessi, sugli altri, sul mondo e sulla vita? Credo sia difficile, se pensiamo che attualmente i video game più popolari sono ricchi di azione, effetti speciali, suoni a ritmo sostenuto e continuo che impediscono alla mente di pensare, rendendo il giocatore una "macchina automatica" che non può fermarsi. Il trauma da "abuso virtuale", se non gestito in modo consapevole, può accelerare la dissociazione dell'adolescente e le sue tendenze socio-depressive, alienanti e auto-distruttive. Paradossalmente l'effetto più grave di questa dipendenza è il non voler tornare più in una realtà che pare lenta, insipida, priva di ritmo e, soprattutto, molto più difficile perché non automatica. Nella vita reale occorre infatti pensare, occorre conoscere se stessi e gli altri, occorre, soprattutto, comunicare. E dato che i ragazzi comprendono di non poter vivere nella loro "irrealtà virtuale" a tempo indefinito (il corpo biologico necessita di attenzioni) la loro dissociazione non fa che aumentare e il dialogo con la famiglia o i coetanei appare quasi senza valore. Chi, infatti, potrà sollevarli dalla propria condizione biologica inevitabile per trasferirli perennemente nel mondo virtuale desiderabile?

Per molti genitori la realtà virtuale è ancora limitata alla visione di film considerati "di fantascienza" come The Matrix, Inception, Existenz, Equilibrium, Tron, e molti altri ancora. La lista di produzioni incentrate sul questa tecnologia è lunga e non accenna a fermarsi, ma ad un certo punto essa è stata trasferita dallo schermo alla realtà con le sale in 3D e occhiali che ne permettono la visione. Si prospettano già sale cinematografiche in V.R. dove il film sarà direttamente intorno agli spettatori. La tecnologia si è poi evoluta nell’industria dei video game e lo strumento attualmente utilizzato per permettere l'interazione con la "Virtual Reality" (o V.R.) sono degli occhiali che somigliano più a un box o scatola da piazzare davanti agli occhi (Oculus Rift, HTC Vive and PlayStation VR alcuni esempi di marche già sul mercato).

Ma le forme di realtà virtuali che si stanno sperimentando vanno molto oltre, anche se non sono note alla maggioranza delle persone, puntando non più a mercati specifici come i film o i video game, ma con l’intenzione di penetrare nella società tout court. Se i genitori vogliono avere in mano strumenti per poter comunicare con i propri figli, per loro è necessario possedere almeno una conoscenza di base su come lavora la tecnologia della realtà virtuale: nei suoi elementi fondamentali essa è un insieme di ologrammi che inducono il nostro cervello a utilizzare la luce per percepire la materia. Gli occhiali "a scatola" permettono alle particelle della luce di rimbalzare sulle lenti a strati di vari colori, che riflettono uno spettro cromatico che va dal blu al verde al rosso. Le lenti sono inclinate a un angolo tale da raggiungere la parte posteriore delle cornee, attivando un meccanismo "allucinatorio" così che la mente ci mostra quello che vogliamo vedere.
Irrealtà-Virtuale
Irrealtà-Virtuale
Chi scrive ha recentemente sperimentato questa tecnologia a Shenzhen, Cina, la “città del futuro” o “nuova Silicon Valley” per coloro che non hanno familiarità con questa metropoli di venti milioni di persone. Tra gli innumerevoli progetti di robotica, meccatronica, intelligenza artificiale e, appunto, V.R. (Virtual Reality), un'azienda di software internazionale sta attivamente collaborando con una famosa multinazionale che fornisce corsi di lingua in tutto il mondo, e un altrettanto nota casa produttrice di computer per sviluppare un ambiente di "Virtual Reality" applicato all'apprendimento del linguaggio. L'esperienza avuta è stata notevole, anche se si è ancora in fase embrionale, ma mi ha permesso di confermare l’esistenza concreta della "reversibilità" dello Spazio-Tempo in condizioni di realtà virtuale di cui ho scritto sopra. Proprio per questo motivo sono convinto che la realtà virtuale produrrà conseguenze nei soggetti che ne faranno un uso esteso e non consapevole molto più profonde del solo intrattenimento a scopi ludici o “educativi”.

Con l'abbassamento dei costi e l'immissione di questa tecnologia sul mercato di massa, la realtà virtuale entrerà certamente nella maggioranza delle case dove vive almeno un adolescente. Per prima cosa occorre comprendere gli effetti dell'uso esteso della realtà virtuale:

1. Dipendenza con relativa dissociazione dalla realtà fisica (vi sono già casi di ragazzi che dimenticano di mangiare o di dormire durante l'uso di video game o dei Social);

2. Via di fuga dalla realtà con relativa alienazione da responsabilità, doveri, esperienze socializzanti;

3. Il prolungato uso degli occhiali VR potrebbe indurre nausea, sensazione di vertigini e, nel lungo termine, si ipotizzano problemi di natura neurologica. Si può ovviare a questo, secondo i manuali di V.R., prendendo frequenti pause. In pratica, frequenti "rientri" nella realtà;

4. Nonostante vi siano sensori che permettono di vedere cosa c'è di reale intorno a sé, l'utente V.R. corre il rischio di non accorgersi degli ostacoli fisici durante i movimenti richiesti da alcuni modelli di realtà virtuale. Quindi l'ambiente fisico di chi utilizza questa tecnologia dovrebbe essere uno spazio sicuro piuttosto che una casa piena di mobili, scale o bambini;

5. Avere uno schermo sugli occhi a distanza ravvicinata per ore. Questo si collega al concetto della "reversibilità dello Spazio-Tempo" con tutte le conseguenze menzionate sopra.

Tuttavia, conoscendo i pericoli e mettendo a disposizione un metodo educativo specifico, le potenzialità della realtà virtuale sono pressoché infinite. In particolare:

1. Creare la propria realtà: la mente umana è già tarata per selezionare, con il pensiero e le idee, i nostri futuri possibili. La realtà virtuale diviene uno stimolo visivo tra immaginazione e visualizzazione che potrebbe velocizzare il passaggio tra l'idea e sua realizzazione concreta;

2.  Simulare corsi o addestramenti in condizioni estreme: già usato da astronauti e piloti e in ambito militare da decenni, la tecnologia 3D permette di ricreare mondi e situazioni che nel mondo fisico potrebbero risultare fatali. Questo allo scopo di calibrare risorse, equipaggiamento, monitorare comportamenti e reazioni psico-fisiche al sistema riprodotto in quel particolare modello virtuale.

Naturalmente i casi esemplificati sopra appartengono alla parte estrema dell’uso della V.R. da parte degli adolescenti, ma c'è da chiedersi che tipo di società avremo quando i genitori apparterranno alla generazione "Smart" e la tecnologia sarà in grado di fornire un'alternativa a tutti gli aspetti del vivere sociale. Per questo, io credo, è necessario agire ora e subito, a partire dall'infanzia, con metodologie didattiche che assegnino la priorità al dialogo, alle attività collettive e manuali, al valore fondamentale della comunicazione in famiglia e al ruolo imprescindibile dei centri educativi nella gestione dei gruppi e nel lavoro di team. Alternare una Didattica Naturale ad una “Tecnosofia” strutturata già nei primi anni di educazione del bambino può essere un sistema efficace per formare i suoi "anticorpi digitali" così che, in futuro, egli sia in grado di bilanciare le due componenti principali della nuova società, prendendo da ciascuna il lato migliore ma trovando sempre, nei propri momenti di “interiorizzazione", quel percorso di riflessione che è fondamentale per l’auto-valutazione di ogni essere umano nel contesto di una realtà che sarà, anch’essa, “sdoppiata”.
Irrealtà-Virtuale
09/04/2019 08:47:48

https://www.thexplan.net/article/491/Irrealt%C3%A0-Virtuale/it
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